Inselreich Melekahrt
Inselreich Melekahrt

Weitere Götter Melekahrts


Elidiel

die Göttin Elbenwalds

  • Augen: grün
  • Haare: weiß
  • Tier: Hirsch
  • Pflanze: Immergrün

Die Waldgöttin Elidiel wird hauptsächlich in Elbenwald verehrt und ist sehr eng mit dem großen Wald verbunden. Sie wird bisweilen auch „Königin der Elfen“ oder „erste Stimme des Waldes“ genannt.

Elidiel ist die Beschützerin des großen Waldes von Elbenwald und man wendet sich an sie, um für Gerechtigkeit und Bestrafung zu bitten. Allerdings ist sie auch eine große Lehrmeisterin für die Natur, die Jagd (auf Eindringlinge) und das Gesetz.

Sie war einst die Gemahlin des Elfen, welcher sich mit dem großen Wald verbunden hat. Als sein Verschmelzen mit dem Wald vollendet war und sie allein zurückblieb, vergrub sie sich nicht in Trauer oder Schmerz, sondern erhob sich und wurde zu einer schillernden Anführerin ihres Volkes.

Als dann der großen Wald seine erste Stimme auserwählte, fiel seine Wahl auf seine Gemahlin.
Ihre Herrschaft war lang und stand im tiefen Einklang mit dem großen Wald.
Als ihre Herrschaft und der großen Wald jung waren, hat sie ihn erbittert verteidigt und schuf viele Gebote, Traditionen und Regelungen, die bis zum heutigen Tag ihre Geltung behalten haben.
Niemals wich sie von ihren Idealen ab und wurde in ihrer Zeit bereits stark verehrt.

Doch als Melekahrt sich wandelte und vereinte, blieb kein Platz mehr für eine Königin von Elbenwald. Sie verließ ihren Thron und stellte Elbenwald unter die Herrschaft der Könige von Essema. Sie wanderte tief in den großen Wald hinein und verschwand.

Die Trauer der Elfen war groß, doch bemerkten sie bald, dass Elidiel sie nicht wirklich verlassen hatte.
Bitten um Hilfe wurden von ihr erhört und man fand Eindringlinge getötet von ihren Pfeilen.
Und so stieg ihre Verehrung in nie gekannte Höhen. Wunder in ihren Namen nahmen zu und so wurde sie zur Schutzgöttin des großen Waldes und der Elfen.

Marluna

die Göttin des Wassers und der hohen See

  • Augen: meeresblau
  • Haare: blond mit grünen Spitzen
  • Tier: Schildkröte
  • Pflanze: Schilfgras

Marluna ist eine Göttin des Wassers und der hohen See. Sie ist wandelhaft wie das Meer selbst und verändert sich wie Ebbe und Flut.
Sie verkörpert die Güte des Wassers und die Ruhe der See, wenn sie voll Wohlwollen ist.
Allerdings ist sie aufbrausend und vernichtend, wenn Ihr Zorn geweckt wurde.
Reisende die auf dem Wasser, sei es Meer, Fluss oder See, unterwegs sind wenden sich häufig an Marluna für eine sichere Reise und die Stärke alle Prüfungen auf dieser zu bestehen. Denn eine Reise auf dem Wasser ist immer gefährlich und auf hoher See auch kräftezehrend für Körper und Seele.
Gerade für die einsamen Nächte und die Momente voller Angst ist Marluna Wächterin und Begleiterin für Viele. Man wendet sich an Sie damit die eigene aufgewühlte Seele sich bald wieder legen und dann daliegt wie das Meer bei einer Windstille.

Die Kirche und ihre Priester

Die Kirche Marlunas ist verhältnismäßig klein und weit verstreut. Der Haupttempel ist am Fuße Keldors zu finden und ist zeitgleich ein kleiner Hafen für alle Priester. Weitere Tempel gibt es nur sehr wenige und meist auch nur mit einem Priester besetzt. Im Gegensatz dazu gibt es in jedem Hafen Melekahrts zumindest einen kleinen Schrein zu ihren Ehren.
Die geringe Anzahl an Tempeln ist durch die ständige Wanderschaft der Priesterschaft zu erklären. Die Priester Marlunas sind immer auf der Reise auf den verschiedensten Wasserwegen Melekahrts und geben sich ihrer Aufgabe hin Hilfe, Segen und Vertrautheit zu spenden.
Die Priester sind auf jedem Schiff und Boot Melekahrts gern gesehene Gäste und können sich immer darauf verlassen, dass sie mit Respekt und Großzügigkeit empfangen werden. Ein Priester Marlunas an Bord zu haben gilt als Zeichen für eine sichere und ruhige Reise. Des Weiteren helfen die Priester immer im alltäglichen Geschehen mit und sind meist selbst erfahrene Seeleute.
Ihren größten Wert beweisen sie jedoch in den ruhigen Stunden, wo sie immer ein offenes Ohr und ein hilfreiches Wort haben. Wenn die Priester Marlunas ein Schiff verlassen ist die Crew meist entspannt und selig, da die Priester es verstehen sich um die Probleme der Seeleute zu kümmern.
Zwar unterliegen ihre Priester keinem Armutsgelübde, allerdings besitzen sie meist nicht viel und nichts Wertvolles. Zu viel Besitz ist auf den vielen Reise mühsam mitzuschleppen und ein teurer Besitz schürt Neid und Missgunst auf dem engen Raum eines Schiffes. Sie müssen auch nicht viel besitzen, da sie zu jeder Zeit eine Unterkunft und ein Essen auf jedem Schiff bekommen können. Es gilt als Ehre einen ihrer Priester zu bewirten und die Priester werden sich immer in der einen oder anderen Form erkenntlich zeigen.
Zu den Pflichten der Priesterschaft gehört es allerdings auch auf hoher See Recht zu sprechen, sollte keine höhere Instanz da sein. Zwar gilt ultimativ das Urteil des jeweiligen Captains, allerdings zieht man sich den Zorn Marlunas auf sich, wenn man dem Urteil eines Ihrer Priester widerspricht. Und so kommt es meist, dass ein Captain und ein anwesender Priester sich gegenseitig beraten und gemeinsam ein Urteil über ein Verbrechen fällen.

Horon und Karnas

die Geschwister des Kampfes

Horon

  • Augen: lila
  • Haare: blond
  • Tier: Greif
  • Pflanze: Dornrose
    • Kampf mit Ehre umm des Kampfes Willen
    • Offenheit
    • Wettstreit

Karnas

  • Augen: schwarz
  • Haare: rotbraun
  • Tier: Vielfrass
  • Pflanze: Brombeere
    • Kampf nur für das pure Überleben
    • Sieg um jeden Preis
    • Verbissenheit

Verehrt werden Horon und Karnas seit Menschengedanken in Kalam und in ein paar anderen Provinzen. Ihre genaue Entstehungsgeschichte ist in Vergessenheit geraten und doch hält sich der Mythos sie seien aus einer mächtigen Schlacht entstanden. In dieser Schlacht soll die eine Seite ehrenhaft in den Tod gegangen sein und die andere Seite verbissen bis zum letzten Mann gekämpft haben. Am Ende standen nur noch zwei Krieger unfähig sich gegenseitig zu besiegen, beendeten sie die Schlacht und zogen aus in das Land um mehr Anhänger zu finden. Ein Jahr verging und sie trugen die Schlacht erneut aus, damit entschieden werden konnte welcher Weg der Bessere sei, Sieg mit Ehre und Geschick oder Sieg mit allen Mitteln.

Ob der Mythos stimmt oder nicht muss jeder Gläubige für sich entscheiden. Fakt ist die Götter und ihre Anhänger sind sich auf ewig verfeindet. Und doch bricht niemals Gewalt zwischen ihnen aus. Zu groß ist der Respekt vor dem Weg des Anderen.

Horon wählt den Weg der Ehre im Kampf. Ein Kampf ist ein Ritus und der Sieger steht bereits zu Beginn des Kampfes fest. Deswegen kann der Kampf auch mit ehrenhaften und fairen Mitteln geführt werden. Außerdem muss deswegen nichts verborgen werden und ein Kämpfer kann offen und ohne Trug in den Kampf gehen.
Für Horon-Anhänger ist ein Kampf ein Kräftemessen, ein Wettstreit um zu sehen wer der Bessere ist. Ein Kampf kann also auch um seiner selbst geführt werden.

Karnas auf der anderen Seite wählt den Weg des Sieges um jeden Preis. Ein Kampf muss mit allen Mitteln geführt werden, mit Leib und Seele. Es gibt kein Zurückhalten und je mehr Trümpfe man vor dem Gegner verstecken konnte, desto besser. Einmal im Kampf gibt es keine Strategie und keinen Trick der nicht erlaubt wäre. Alles was zählt ist der Sieg am Ende und das was mit dem Sieg zu erringen war. Ein Kampf um seiner selbst Willen ist sinnlos und sollte niemals geführt werden. Am Ende jeden Kampfes muss ein Preis stehen.

Die Geschwister des Kampfes erfreuen sich sehr großer Beliebtheit in Kalam, wo sehr viele den einen oder den anderen verehren. Tempel stehen in jeder großen Stadt oft nebeneinander, denn wo der Eine zu finden ist, ist der Andere nicht weit.